Attention: cet article peut contenir de légers spoilers

Beaucoup de gens ont apparemment aimé The Vanishing Ethan Carter (« la disparition d’Ethan Carter »), au point que les tentatives d’interprétation ont poussé sur le web anglophone comme des champignons. Partout on fait le double éloge des graphismes et du scénario, qui serait d’une profondeur insondable. Enfin, en ce qui me concerne, autant je peux comprendre qu’on soit sans voix face aux graphismes, probablement les plus beaux que j’ai jamais vu dans un jeu vidéo, et qu’on soit emporté par l’ambiance hyper glauque, autant j’ai plus de mal à comprendre comment on peut se passionner pour le scénario.

Certes, la fin est « ouverte » et « inattendue » à défaut d’être vraiment novatrice, mais selon moi, elle conclue de manière plus brouillonne qu’autre chose un scénario assez décousu à la base (parce qu’entre-coupé de fantasmagories issues de l’imagination d’Ethan), et il me semble qu’au final, il n’y a pas vraiment d’ambiguïté sur le destin d’Ethan et du narrateur.

Je ne m’étendrai pas davantage sur la fin, qui fait déjà l’objet de suffisamment de discussions passionnées sur les forums, mais par contre, je tâcherai de mettre en avant des choix de conception qui semblent passer au second plan pour la plupart des critiques mais qui m’ont donné envie à de multiples reprises d’éteindre mon ordinateur.

Déjà, il y a ceci, la première chose que vous verrez en lançant une nouvelle partie:

The Vanishing of Ethan Carter

Personnellement, je trouve déjà à la base ce genre de déclaration assez présomptueuse, mais ce n’est pas ici ce qui me chagrine. Non, ce qui m’embête, c’est que cette phrase soit mise là moins pour annoncer un scénario rachitique (5h sans se presser pour arriver aux crédits de fin) que pour servir de prétexte à un jeu d’exploration où RIEN n’est jamais expliqué, où vous n’avez aucun indice sur la marche à suivre.

Et c’est d’autant plus pénible que vers la fin, le jeu se livre à une espèce de check-up qui va vous obliger à refaire le tour de la région encore et encore jusqu’à ce que vous ayez trouvé LE truc qui vous manque. Je ne demandais pas forcément un chemin fléché, mais j’aurais au moins aimé avoir quelques indices basiques sur la nature des choses à trouver, histoire que mon enquête policière mâtinée de fantastique ne se transforme pas en simulateur de randonnée dans une forêt déserte. (Même s’il est vrai que la forêt est VRAIMENT très belle.)

Du coup, sur mes 5 petites heures de jeu, j’ai bien dû en passer 4 à me demander où aller, et à marcher sur chaque pixel en espérant trouver un élément susceptible de faire progresser l’enquête (qui, à la base, concerne la disparition d’Ethan Carter, ne l’oublions pas). Et même quand l’histoire a l’occasion de progresser, on n’apprend jamais rien de vraiment palpitant, d’inédit ou même simplement de compréhensible. Chaque dialogue peut se résumer plus ou moins de la façon suivante:

– Ethan a trouvé un truc qu’il fallait pas. Il faut le sacrifier au Dormeur.
– Attends, mais pourquoi tu veux faire ça ?
– Le Dormeur ne doit pas Dormir.
– Ah ouais, ok, c’est logique, faisons-ça alors. Loué soit le Dormeur !

Mais le plus grave, toujours concernant le scénario, c’est que le peu qu’on a découvert est rendu caduc dans les dernières minutes du jeu, qui adoptent le parti pris du « rien-n’était-vrai ». Si bien qu’arrivée au générique de fin, alors que d’autres se sont extasiés face à la supposée intelligence du twist final, j’ai juste eu l’impression de repartir les mains vides.

Il y a quand même un truc, outre les graphismes, que je trouve très appréciable, ce sont les phases de reconstitution de scènes de crime qui vous sont proposées dès que vous avez réuni tous les indices d’une même zone. Dès que vous touchez le cadavre qui s’y trouve, des lumières bleues s’échappent de son corps, se dispersent dans le décor, et vous devrez vous en approcher pour faire surgir des images du passé qu’il faudra ensuite remettre dans l’ordre.

Malheureusement, le plaisir que j’ai eu à découvrir ce système d’enquête a été rapidement entaché par le manque d’enjeu de la résolution des crimes. On en arrive en effet très vite à se dire que, finalement, peu importe qui a tué qui, vu que de toute façon, on nous annonce dès le départ que c’est le « Dormeur », une sorte d’identité surnaturelle sur laquelle on apprendra jamais grand chose, qui motive les crimes en possédant les membres de la famille Carter.

Et puis bon, accessoirement, on voit tellement peu de visages dans ce jeu et les dialogues sont si peu marquants qu’on a une excuse pour ne pas s’attacher outre-mesure aux personnages…

© The Astronauts pour les images du jeu (peuvent être retirées de la page sur demande des ayant-droit)