Il sera une fois, dans le futuuuuuuuuuur (c’est-à-dire à une époque quelconque où les gens se parlent via des oreillettes et où y a des drones en service), une ville faite de verre où les gens se soumettront volontairement à des autorités surprotectrices qui leur fourniront en échange tout le confort high-tech nécessaire. Mais dans l’ombre, la résistance se préparera. Ou pas. C’est dur à dire dans la mesure où les rebelles passeront les trois quarts de leur temps à se défier à des jeux tels que le « Cmoi-karriveré-le-premié-à-la-ligne-d’arriver-hihihi » ou encore le « va-donner-ce-mignon-petit-jouet-à-mon-ami-le-bandit-masqué-de-l’autre-cellule », et le quart qui reste à rêver de cinématiques tellement chaotiques qu’on y comprendra que couic.

Bref, bienvenue dans le monde de Mirror’s Edge. Un monde chatoyant dont le ciel va vous faire voir toutes les nuances possibles et inimaginables de bleu, la pluie étant apparemment strictement cantonnée à la sortie de prison de Faith. Sans oublier la fameuse lune vidéoludique qui a un diamètre tellement supérieur à la normal qu’on pourrait y voir un homme marcher. Mais je m’égare.

L’art du reboot selon Mirror’s Edge Catalyst

Le monde de Mirror’s Edge, donc, s’étend sur deux jeux, le deuxième, « Catalyst », se présentant comme un reboot du premier. Un reboot, ok, oui, pourquoi pas. Du coup, on repart pour d’autres aventures avec Faith et le mentor salement cliché Mercury ? Et bien non. En fait, la Faith de Catalyst n’a plus grand chose à voir avec le personnage censé être emblématique de la série.

Il se trouve que les développeurs ont fait le choix étrange de piocher parmi tous les noms propres et les clichés narratifs du premier épisode, de tout remixer, et d’en faire une sorte de Mirror’s Edge alternatif où ce qui était une entreprise spécialisée dans la sécurité devient une grande marque de vêtements, où le mentor a changé de nom et d’histoire mais pas de lien avec l’héroïne, et où la gentille sœur Kate est devenue la méchante sœur Cat. Liste non exhaustive.

Accessoirement, il y a aussi, de temps à autre, des genres de clins d’œil bizarres dont on suppose qu’ils ne sont pas le fruit du hasard, mais dont, en même temps, la signification nous échappe : par exemple, le nouvel acolyte de Faith répond au doux nom d’Icarus, faisant écho, que ce soit voulu ou non, au projet Icare du premier jeu. La logique ? Y en a pas. Ou alors le scénario est d’une profondeur insoupçonnée.

Du coup, en tant que fan de l’univers instauré dans le Mirror’s Edge de 2008, je me sens, sortez les mouchoirs, comme trahie. Je peux comprendre qu’il n’y ait pas eu assez de matière scénaristique pour faire une suite directe, mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir tout simplement pleinement « rebooté » Mirror’s Edge avec de tous nouveaux personnages, au lieu de partir sur une formule « on prend plus ou moins les mêmes et on recommence une partie, mais avec des règles différentes » ? J’apprécie Faith autant qu’il est possible d’apprécier un personnage avec aussi peu de background, mais je ne peux pas me sentir impliquée dans sa tragédie personnelle, vu que, pour ma part, je considère que cette tragédie n’a jamais eu lieu…

Catalyst, le pétard mouillé plein de fausses bonnes idées

(c) JeuxVideos.com pour la capture d'écran

(c) Ceux qui ont fait le jeu

Si encore le scénario de Catalyst était bien, je pourrais sans doute jeter l’éponge. Mais malheureusement, non content de reproduire les erreurs de narration du grand frère (enfin, « erreurs »… c’est dur d’en trouver dans un scénario qu’on pourrait imprimer en Times New Roman taille 50 sur un post it), Catalyst s’enfonce encore davantage dedans, si bien que là où dans le jeu de 2008 on se disait que, bon, Mirror’s Edge c’est un jeu de parkour super bien foutu, l’histoire, c’est secondaire, on va pas chipoter, dans celui de 2016, on aurait presque (et même carrément) envie de se dire : merde, vous avez eu près de 10 ans pour tout retravailler, et au final, vous nous servez un jeu qui en plus d’être sacrément mal écrit et incohérent, voudrait tutoyer le sommet aux côtés de la vache aux œufs d’or d’Ubisoft qu’est Assassin’s Creed, ce qui ne fait que le rendre plus ridicule.

Et, question problèmes, ce n’est que le début. Déjà, il faut vraiment qu’on m’explique à quoi servent ces satanés crédits qu’on nous promet à chaque mission. C’est censé être la monnaie du jeu, mais à quoi bon en recevoir, vu que de toute façon, la seule « monnaie » qui nous soit utile, ce sont les points de compétence ? Si quelqu’un a une réponse à proposer, je prends : de mon côté, les recherches n’ont rien donné.

Ah, et d’ailleurs, en parlant de ça, l’une des nouveautés de Catalyst, c’est l’arbre de compétences. Si l’idée peut paraître alléchante, dans les faits, c’est juste un tutoriel de luxe qui fait s’étaler sur 2-3 heures la découverte des compétences pour la plupart piquées directement au premier épisode. J’imagine que c’est une façon de faciliter la prise en main pour les débutants, mais pour les autres, c’est juste affreusement frustrant.

Et les désillusions, ça y va comme ça tout du long : certes, la ville de Glass est un monde « ouvert » dans le sens où vous pouvez vous balader au calme d’un quartier à l’autre sans subir de temps de chargement (temps incompressibles que, du coup, vous devrez subir à la place après chaque chute que vous ferez… préparez un livre, parce que tant que vous ne connaîtrez pas suffisamment la ville et ses pièges, ça va vous arriver à peu près tout le temps), mais bon, concrètement, si vous voulez changer de quartier, y a pas 36 000 chemins disponibles, notamment à cause de l’espacement important entre les bâtiments qui obligent à utiliser les passerelles. Conseil d’amie : si vous voulez empêcher les messagers d’agir dans votre ville, supprimez les passages aériens, ça les rendra totalement inoffensifs.

Autre grosse nouveauté de Catalyst ; on a des missions facultatives qui nous permettent d’avoir un léger aperçu de la vie des citoyens ordinaires de Glass. L’idée est bonne, mais là encore, ça tombe à plat : non seulement le racontage de vie ne concerne que quelques missions isolées (pour les autres, tout ce que vous entendrez c’est des « évite de te faire repérer »), mais en plus, il est aussi soporifique qu’un monologue de telenovela. Bref, pas d’anecdotes croustillantes en perspective, ne reste que le sentiment de refaire encore et encore les mêmes courses.

Glass, la ville qui rend fou

(c) JeuxVideo.com pour la capture d'écran

(c) Ceux qui ont fait le jeu

Dernier point de ma liste de doléances, ce n’est pas forcément le plus gênant mais c’est certainement le plus bizarre : bon sang, mais qu’est-ce qu’il se passe avec l’intelligence artificielle de Catalyst ??

Dans le premier Mirror’s Edge, il n’y a pas de personnages figurants, mais dans Catalyst, ils ont essayé de remplir un peu la ville et le résultat est pour le moins… étrange. Les seuls PNJ que vous croiserez pendant vos balades sont vos commanditaires d’un jour (les pauvres, pour une raison que j’ignore, ils se sentent obligés de rester debout au même endroit, jour et nuit, avant et après qu’ils vous aient remis votre tube du moment à trimbaler), 2 ouvriers qui tournent en rond dans une pièce vide sur un chantier, 2 autres qui restent bloqués éternellement sur le même travail, et des patrouilles de Ksec qui se tapent la discute sur les toits. D’ailleurs, on repassera sur l’utilité de mettre des mecs qui savent pas courir sur le terrain des jeux des messagers, mais bon. La vie d’un messager serait ennuyeuse sans le plaisir de voir des agents jouer aux culbutos juste parce qu’on les a bousculés.

Et bien sûr, on a une petite pensée pour ces gens qui veulent qu’on livre un paquet « sans se faire voir » mais qui se fichent que les Ksecs nous courent après, sans oublier ceux (en fait, tous) pour qui un paquet perd toute valeur s’il est livré une seconde trop tard.

Dieu sait que ça m’est difficile d’écrire tout ça. Parce qu’à côté d’une histoire de rivalité fraternelle tirée par les cheveux et gnagnan au possible entrecoupées de missions de remplissage, la ville, qui s’appelle maintenant Glass, s’est sacrément bien étoffée depuis Mirror’s Edge 1.0 : on retrouve plus ou moins les immeubles qu’on y voyait à longueur de temps, mais désormais, ces immeubles et leurs toits grillagées n’occupe plus qu’un quartier de la ville. Chaque quartier, que ce soit par exemple Anchor, une sorte d’Akihabara à l’occidentale, ou The View, une zone résidentielle bordée par la mer et agrémentée de cerisiers japonais, a sa propre identité, qui se révèle différemment selon le moment de la journée pendant lequel vous venez. Parce que oui, dans Mirror’s Edge Catalyst, il y a tout, de l’aube à la nuit en passant par le crépuscule ou le midi, et le résultat est fantastique.