Bioshock : pamphlet sur les dérives de l’économie libérale, garanti sans prise de tête

Bioshock

© Ceux qui ont fait le jeu

Quelque part au milieu de l’océan, 1960. Vous êtes l’ « heureux » rescapé d’un crash d’avion qui s’est produit, coup de bol, pile à côté d’une espèce de phare. En l’absence d’une autre alternative, vous nagez jusqu’à lui, et poussez ses portes. Les lumières s’allument, la porte claque derrière vous : pas de bol, vous voilà désormais prisonnier d’une utopie capitaliste qui a viré au cauchemar : Rapture, immense ville sous-marine conçue par Andrew Ryan, richissime entrepreneur et défenseur du progrès à tout prix. Guidé par la voix du mystérieux Atlas, vous devrez découvrir les sombres secrets de Rapture et vous adapter, d’une manière ou d’une autre, à l’impitoyable économie de marché régissant les lieux, si vous voulez espérer ressortir vivant.

Disons-le tout de suite, Bioshock est une énorme réussite en terme de création d’univers vidéoludique, et beaucoup de gens en chantent les louanges. La philosophie moralement très contestable mais en un sens très américaine de Ryan imprègne chaque détour de couloir, et donne à l’esthétique de Bioshock un cachet très particulier, à mi-chemin entre rêve américain, création Marvel, et film d’horreur, qui peut rapidement devenir addictif.

Moi-même j’ai passé des heures sans trop de lassitude à arpenter les couloirs de Rapture à la recherche d’items (il faut dire que les niveaux sont assez bien foutus, on a assez d’espace pour ne pas se sentir frustré, mais la progression est suffisamment bien structurée pour qu’on ait pas à revenir sans arrêt sur nos pas pour chercher un truc qu’on aurait manqué).

Sur le plan survival-horror/FPS, on a de quoi se faire plaisir, pas mal d’efforts ayant visiblement été portés sur les super-pouvoirs et les armes utilisables en combat, ce qui laisse libre cours à la créativité lorsqu’il s’agit de dégommer des zombies. Sur ce plan, je regrette juste le léger manque de variété dans les aptitudes, que ce soient les siens ou ceux des ennemis : pour faire simple, on oscillera généralement entre l’électricité et le feu, et ce, que ce soit de notre côté ou de celui des ennemis.

Va chercher, « je vous prie »

Bioshock

© Ceux qui ont fait le jeu

Le principal problème de Bioshock, je le situe du côté de l’histoire, et, plus précisément, du côté des mécanismes mis en œuvre pour faire avancer l’histoire. Le personnage que l’on incarne est livré à lui-même, son seul contact avec les personnages encore à peu près sains d’esprit de Rapture se fait via une petite radio.

J’ai rien contre le principe, l’ennui, c’est qu’ici, notre héros ne parlant pas et ne connaissant pas les lieux, vous en êtes réduits à suivre les indications transmises par la radio, ce qui fait que la progression de l’histoire suit plus ou moins toujours le même schéma : un personnage vous demande d’aller quelque part – vous y allez – le personnage vous demande de trouver un objet particulier – vous le ramassez – le personnage vous demande d’aller à un autre endroit – vous y allez – etc.

Cet espèce de contact à sens unique permanent n’est, là encore, pas gênant en soi, mais c’est quand même un peu triste de voir que le héros a toujours strictement le même rapport de force avec tous les personnages qui le contactent. On pourrait résumer ça par: ils savent tout mieux que moi et ils peuvent intervenir sur des éléments de mon environnement, mais au final, je fais quand même un peu ce que je veux, et d’ailleurs, ils ont besoin de moi. »

Par ailleurs, les personnages sont assez peu loquaces, et dans les moments où l’histoire réclame un peu plus de narration pour avancer, cela donne lui à des espèces de monologues laconiques remplis de métaphores souvent un poil obscur. Résultat : je sais pas si c’est moi qui suis trop bête pour ce jeu, mais arrivée à la cinématique finale, des points pourtant centraux du scénario sont restés assez flous dans ma tête, aussi, j’ai dû aller chercher sur Internet les réponses qui me manquaient. Il faut dire que, sans les enregistrements audio adéquats, certaines éléments de l’histoire sont tout simplement incompréhensibles.

Une progression qui deviendrait presque aussi lourde que le pas d’un Protecteur

Bioshock

© Ceux qui ont fait le jeu

A tout ceci vient s’ajouter un déluge d’action qui, bien que prenant, dessert souvent la progression scénaristique, et en viendrait presque à occulter les qualités de Bioshock. L’histoire, pas inintéressante malgré son déroulement laborieux, est diluée dans des heures et des heures de tir à la mitraillette sur des ennemis préalablement gelés ou électrocutés pour finalement se débloquer brutalement dans une sorte de frénésie indigeste qui ne laisse pas le temps de comprendre véritablement le sens de nos actes.

Le coup des dialogues qui se déclenchent en pleine série d’explosions et qu’on a du mal à entendre est assez représentatif. Même le grand dilemme moral qui sous-tend notre exploration de Rapture et détermine le destin du personnage principal ne se révèle vraiment crucial qu’une fois qu’arrivé vers les trois quarts du jeu, pour finalement résulter en 2 cinématiques distinctes, la « bonne » et la « mauvaise » fins, qui sont tellement denses et si manichéennes qu’elles en sont presque drôles… (J’ai eu la bonne fin, qui en fait déjà des tonnes dans le mélodramatique, mais pour avoir été regarder la mauvaise, je peux vous dire que dans le genre « et-vas-y-qu’on-envoie-du-lourd », elle est pas mal non plus…)

Autre point qui m’a fait grincer des dents : les mécanismes de jeu peuvent être parfois franchement lourdingues. Exemple: dans le monde de Bioshock, le piratage se fait par le biais de genres de petits puzzles rigoureusement identiques. Et, autant un puzzle de temps en temps, ça me dérange pas, autant quand vous avez des caméras de sécurité, des drones et des tourelles dans toutes les salles, j’aime autant vous dire que les outils de piratage automatique deviennent rapidement vos meilleurs amis.

Autre exemple : si vous voulez lire un enregistrement audio tout de suite après l’avoir ramassé (et que vous jouez avec une manette Xbox, pour le clavier, j’ai pas testé), vous devez maintenir la touche A appuyée. Sauf que la touche A sert aussi à ramasser les objets. Et que des objets à ramasser, il y en a partout. Du coup, si vous êtes trop lent, pendant que vous réajustez la caméra de manière à ne pas avoir d’objet dans le champ de vision, la notification peut disparaître sans prévenir. C’est pas grave, mais question optimisation, on a vu mieux.

Sans rancune

Malgré tout ce que je viens de dire, encore une fois, Bioshock reste un jeu qui vaut le détour, ne serait-ce que par ce sentiment de soin apporté au réalisme de l’endroit. Les décors, superbement macabres, fourmillent de détails interactifs. Quand vous cognez une fenêtre trop épaisse pour être brisée, une trace d’impact apparaît, tandis que des éclats de bois se mettent à voler quand vous maltraitez du mobilier. La première fois que vous vous faites une injection de super-pouvoirs, les mains du personnage apparaissent à l’écran, prennent un aspect bizarre, et pendant ce temps-là, la manette, si vous en utilisez une, vibre tellement fort entre vos propres mains que vous avez physiquement l’impression de vivre la transformation du héros. Selon l’endroit où vous marchez, le bruit de vos pas varie subtilement. Dans les espaces publics, vous entendrez régulièrement des dialogues de propagande façon pubs des années 60 mettant en scène Marie, une jeune femme un peu naïve censée incarner la ménagère lambda, qui voit ses doutes au sujet de la politique de Ryan dissipés par une voix masculine se voulant avenante et rassurante. Bref, tout ça sent bon l’équipe de développeurs qui s’est réellement investie dans son projet, et ça, ça fait du bien.